Puntero (programación) - significado y definición. Qué es Puntero (programación)
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Qué (quién) es Puntero (programación) - definición

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Resultados encontrados: 97
Puntero láser         
Un puntero láser está diseñado para resaltar algo de interés proyectando un pequeño punto brillante de luz de colores sobre el mismo. La mayoría de punteros láser tienen una potencia tan baja que el haz proyectado presenta un riesgo mínimo para los ojos en caso de exposición accidental incluso si es de 10mw.
Programación lineal         
La programación lineal (LP, también conocida como optimización lineal) es el campo de la programación matemática dedicado a maximizar o minimizar (optimizar) una función lineal, denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de restricciones expresadas mediante un sistema de ecuaciones o inecuaciones también lineales. El método tradicionalmente usado para resolver problemas de programación lineal es el Método Simplex.
Programación genérica         
La programación genérica es un tipo de programación que está mucho más centrada en los algoritmos que en los datos. La idea de esta forma de programar pretende generalizar las funciones utilizadas para que puedan usarse en más de una ocasión.
Programación tácita         
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Programacion tacita; Programación tacita; Programacion tácita
La programación tácita es un paradigma de programación en el cual la definición de una función no incluye información sobre los argumentos de la misma. La simplicidad de esta idea permite que diferentes lenguajes de programación, como el Lenguaje de programación J y APL, puedan incorporarla.
Programación automática         
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN
Programacion automatica; Programación automatica; Programacion automática
La Programación Automática pretende que sea el propio ordenador o el software el que escriba los programas que necesitan las personas, siguiendo las indicaciones de estas.Ricardo Aler Mur, "Automatic Inductive Programming", ICML 2006 Tutorial.
Programación defensiva         
La programación defensiva (defensive programming en inglés) es una forma de diseño defensivo aplicada al diseño de software que busca garantizar el comportamiento de todo elemento de una aplicación ante cualquier situación de uso por incorrecta o imprevisible que ésta pueda parecer. En general, esto supone multiplicar las comprobaciones que se realizan en todos los módulos programados, con la consiguiente penalización en carga de procesador, tiempo y aumento en la complejidad del código.
Programación segura         
La programación segura es una rama de la programación que estudia la seguridad del código fuente de un software cuyo objetivo es encontrar y solucionar los errores de software, esto incluye: Utilización de funciones seguras para proteger de desbordamientos de pila, declaración segura de estructuras de datos, control del trabajo con el flujo de datos, análisis profundo de otros errores de software mediante testeos del software en ejecución y creación de parches para los mismos, diseño de parches heurísticos y metaheurísticos para proveer un cierto grado de seguridad proactiva, utilización de criptografía y otros métodos para evitar que el software sea crackeado.
Programación modular         
  • Diagrama del funcionamiento de un subprograma.
PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN QUE CONSISTE EN DIVIDIR UN PROGRAMA EN MÓDULOS O SUBPROGRAMAS
Programacion modular
La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable
Programación visual         
  • [[Scratch Jr]] permite programar mediante bloques con íconos, por lo que no es necesario saber leer para usarlo
  • Scratch]]
LENGUAJE QUE PERMITE CREAR PROGRAMAS MEDIANTE LA MANIPULACIÓN DE ELEMENTOS GRÁFICOS
Lenguaje de programación visual; Programacion visual; Lenguaje de programacion visual; Programación Visual
El término programación visual (Visual programming language, VPL) refiere a la programación en la que se utiliza más de una dimensión para expresar la semántica. Los lenguajes de programación visual permiten a los usuarios crear programas mediante la manipulación de elementos gráficos, en lugar de especificarlos exclusivamente de manera textual.
Programación distribuida         
La programación distribuida es un paradigma de programación enfocado en desarrollar sistemas distribuidos, abiertos, escalables, transparentes y tolerantes de fallos. Este paradigma es el resultado natural del uso de las computadoras y las redes.

Wikipedia

Programación lineal

La programación lineal (LP, también conocida como optimización lineal) es el campo de la programación matemática dedicado a maximizar o minimizar (optimizar) una función lineal, denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de restricciones expresadas mediante un sistema de ecuaciones o inecuaciones también lineales. El método tradicionalmente usado para resolver problemas de programación lineal es el Método Simplex.

Los programas lineales son problemas que pueden ser expresados en su forma canónica como

Encontrar un vector  x que maximice  c T x sujeto a A x b y x 0 {\displaystyle {\begin{array}{ll}{\text{Encontrar un vector }}&{\mathbf {x}}\\{\text{que maximice }}&{\mathbf {c}}^{T}{\mathbf {x}}\\{\text{sujeto a}}&A{\mathbf {x}}\leq {\mathbf {b}}\\{\text{y}}&{\mathbf {x}}\geq {\mathbf {0}}\end{array}}}

donde x {\displaystyle {\mathbf {x}}} es el vector de variables que se desea determinar, c {\displaystyle {\mathbf {c}}} y b {\displaystyle {\mathbf {b}}} son vectores dados (con c T {\displaystyle {\mathbf {c}}^{T}} indicando que los coeficientes de c {\displaystyle {\mathbf {c}}} son usados como una matriz de un solo renglón para que el producto matricial esté definido) y A {\displaystyle A} es una matriz dada. La función cuyo valor se va a maximizar o minimizar (en este caso x c T x {\displaystyle {\mathbf {x}}\mapsto {\mathbf {c}}^{T}{\mathbf {x}}} ) es llamada función objetivo. Las desigualdades A x b {\displaystyle A{\mathbf {x}}\leq {\mathbf {b}}} y x 0 {\displaystyle {\mathbf {x}}\geq {\mathbf {0}}} son las restricciones y forman la región factible o también conocida como región de factibilidad.

¿Qué es Puntero láser? - significado y definición